SUMIKOの「ブロマガもまったりお送りしております?」

二日に一度ゲーム実況動画をあげています。ニコニコからはてなブログへ引っ越してきました。

【Rising World】まとめ


【Rising World】まったり原始生活【実況】(マイリスト)


見ずらくなってきたので、まとめてみました。

◆プレイイングチュートリアル
シリーズ | ③|
ここをキャンプ地とする
鉄を製錬して、道具を作ろう
③のこぎり作業台でチェストや家具を作ろう(未収録)

◆ジャーナル翻訳
ファーストステップ
オーバービュー

◆公式ガイド翻訳
コンソールコマンド

チュートリアル
冒険をはじめよう(ワールドの作成)
ここをキャンプ地とする!(シェルターの設営)
サバイバルの開始(食料・水の確保)
④道具を作ろう!(各種作業台・各種ツール類の作成)
⑤鉄をつくろう!(原子の溶鉱炉の作成/金属の精錬・加工)
⑥電気の力(Lv2ワークベンチの作成/各種金属の採掘)
⑦ここからが本番(世界を冒険しよう)

※近日ビデオチュートリアル作成予定のため、テキストチュートリアルは内容を精選して、短期で完結させます。

◆メイントピックス
狩り
農業
建築
ダンジョン
海底神殿
バイオーム

◆その他トピック
食べ物系データベース作成中
お肉大研究
操作方法まとめてみた
Blueprintについて
Blueprintによる地殻変動(自己責任で!)

◆アップデート情報
0.9.4:釣り、ボート、あといろいろ!
次回アップデート予告
0.9.5 : 新しいNPC、AIの改善、アイテムの調整
Rising Worldの未来
最新情報:地形生成
メリークリスマス!
最新情報:照明と陰影
最新情報:テレインシェーダー(地形の陰影)
最新情報:アイテムと天候および事前アンケート
最新情報:植生
最新情報:オブジェクト、ドア、ショートムービー
最新情報:最新バージョンまであとわずか
アップデート0.1:初めてのプレイ可能なバージョンが利用可能に!
アップデート0.2:ビルディングアップデート
アップデート0.2.1:ガラス、クリエイティブモードツールズ、その他
アップデート0.3:マルチプレイ
アップデート0.4:クラフト、製錬、そしてたくさんの新アイテム 
アップデート0.4.5:ブループリントとチェスト  

アップデート0.4.8:植生、農業、立体的な雲

アップデート 0.5: ワールド生成

アップデート 0.6:動物たち

アップデート0.6.5:プラグインAPL

アップデート0.6.7:ポスター、看板などのコンテンツ

アップデート0.7:バイオーム、洞窟など

 

◆アイテム解説

全アイテムリスト(未完成)

General(一般)
Resource(材料)
Light(照明)
Tools(道具)
Medical(医療)
Miscellaneous(その他)
Utilities(装備)
Crafting Stations(作業場)
Light(照明)

武器/弾薬
衣類/防具
建築関係
収穫物




◆以下は古い情報です
インベントリから作れるアイテム
Tools
Crafting Statio

 

【GMOD】2021年2月アップデート

2021年2月修正プログラム
こんにちは、みなさん、

以前のアップデートの問題に対処するために、本日、小さなアップデートをリリースします。

変更の完全なリストは次のとおりです。
*マップが非表示になることでスポーンされるHalf-LifeSource武器を修正しました
*以前は死んでいない場所でNPCが死ぬのを修正
*間違ったスキンで展開するデフォルトのクロスボウ武器ビューモデルを修正しました
* BASS.DLLサードパーティライブラリによるクラッシュの問題を修正しました
* / cfg /フォルダー内の特定のファイルを「ユーザー構成」としてマーク解除し、Steamのバグが原因でファイル検証プロセス中に復元されない問題を修正しました
* macOSのWorkshopコンテンツでサービスに参加する際のクラッシュを修正する可能性があります
* 2月5日編集:Entity.Fireのデフォルト値を修正
*編集:2月15日:特定のセキュリティエクスプロイトを修正

サーバーは、NPCの問題の影響を受ける場合にのみ更新する必要があります。


原文

February 2021 Hotfix
Hey everyone,

We are releasing a small update today to address issues with the previous update.

The full list of changes is as follows:
* Fixed Half-Life Source weapons that are spawned by maps being invisible
* Fixed NPCs dying where they previous didn't
* Fixed the default Crossbow weapon viewmodel deploying with the wrong skin
* Fixed crashing issues due to BASS.DLL 3rd party library
* Unmarked certain files in /cfg/ folder as "user configuration" to fix them not restoring during file verification process due to a Steam bug
* Potentially fixes crash when joining serves with Workshop content on macOS
* Edit 5th Feb: Fixed Entity.Fire's default value
* Edit: 15th Feb: Fixed certain security exploits

Servers only need updating if they are affected by the NPC issue.

 

【GMOD】Among Us Gamemode[alpha] の遊び方




必要なアドオンコレクションにまとめました。
https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=2377370137

■簡易操作マニュアル

WASD・・・移動
※以下はメニュー(F1キー)で変更可能
Q・・・キル
E・・・使う(ベント)
Z・・・タスクリストを隠す
R・・・リポート
V・・・飛行モード(幽霊時のみ)
TAB・・・マップ(サボタージュ
F1・・・設定変更

■アドオン説明書翻訳


AMONG US・・・をGMODで?

今、あなたは3Dで大ヒットマーダーミステリーをプレイすることができます! GMAU(Garry's Mod Among Us)は、SourceEngineのInnerSloth [www.innersloth.com]による人気ゲームAmongUsを完全に再現したものです。友達と協力してインポスターを見つけるか、友達全員をだまして全員を殺してください!

(はい、「インポスター(Imposter)」のつづりが間違っていることはわかっています。意図的なものです。)


スターティングガイド

GMAUは、友達とP2Pでプレイする方法と、専用サーバーでフルタイムで実行する方法の2つのプレイモード用に設計されています。

注:GMAUには、デフォルトでマップは含まれていません。ゲームをプレイするには、ワークショップから互換性のあるマップをダウンロードする必要があります。 「公式」マップのリストは以下にあります(ただし、独自の[github.com]を作成することをお勧めします)。

au_skeld(スケルド)



フレンドと遊ぶ

友達とGMAUをプレイしたい場合は、GModが対応します。メニューの右下隅にあるゲームモードと適切なマップを選択してP2Pゲームを開始し、友達を招待してプレイするだけです。ホストとして、ゲームの開始時期を制御したり、Among Usと同様に、ゲーム内でF1(デフォルト)を押すことでゲームの設定を変更したりできます。

注:デフォルトでは、P2Pゲームには時間制限があります。 10分後、乗組員は自動的に勝ちます。この動作を無効にする場合は、「Warmup Time」を0に設定するか、au_time_limitconvarを0に設定します。


専用サーバーでのプレイ

パブリックGMAUサーバーを実行する場合は、もう少し複雑になります。最初にGMod専用サーバー[wiki.facepunch.com]を構成する必要があります。次に、Workshopコレクション[wiki.facepunch.com]をセットアップして、サーバーに適用する必要があります。

デフォルトでは、オンラインの管理者がいない場合、GMAUは自動操縦モードで実行されます。ゲームをプレイするのに十分なプレーヤーがいる場合、ゲームモードは自動的にラウンドを開始します。ラウンドはデフォルトで時間制限があります。 10分後、乗組員が自動的に勝ち、次のラウンドを開始できます。管理者がサーバーに存在する場合、au_warmup_force_auto convarが1でない限り、gamemodeはゲームの手動制御を管理者に渡します。


コンバーリスト

ほとんどの設定は、管理者またはホストがゲーム内で変更できます。ただし、サーバーを外部で構成する場合は、使用可能なコンバーの完全なリストとその説明がゲームモードのコード[github.com]にあります。これは、ゲームで利用可能な設定の最新のリストです。 (わずかに古くなっている可能性のある)リストも以下に提供されています。

一般設定:
au_max_imposters(1-10)-インポスターの最大数。ゲームごとの実際のインポスターの数は、式(num_players-1)/ 6 +1を使用して計算されます。
au_min_players(3-128)-ゲームを開始するために必要な最小プレーヤー数。
au_kill_cooldown(1-60)-インポスターがキルの間に待機しなければならない時間(秒単位)。
au_killdistance_mod(1-3)-インポスターの殺害範囲の乗数。小数を含めることができます。
au_confirm_ejects(0/1)-追放したプレイヤーの役割を明らかにするどうか?
sv_alltalk(0/1)-プレイヤーは制限なしで話すことができるべきですか?
au_taskbar_updates(0-2)-タスクバーはいつ更新する頻度 0-常に、1-会議中、2-更新しない

ラウンド設定:
au_time_limit(0-1200)-クルーメイトがデフォルトで勝つまでの時間(秒単位)。完全に無効にするには、0に設定します。
au_countdown(1-10)-ラウンド前のカウントダウンが続く時間(秒単位)。

自動操縦設定:
au_warmup_force_auto(0/1)-管理者がオンラインの場合でも、オートパイロットを有効にするかどうか?
au_warmup_time(0-120)-新しいラウンドを開始するまでの待機時間(秒単位)。

会議の設定:
au_meeting_cooldown(1-60)-緊急ボタンのクールタイム。
au_meeting_available(1-5)-緊急ボタンを押せる回数。
au_meeting_vote_time(1-90)-投票時間(秒単位)。
au_meeting_vote_pre_time(1-60)-投票前の会議時間(秒単位)。
au_meeting_vote_post_time(1-20)-投票後の待機時間(秒単位)。
sv_meeting_anonymous(0/1)-投票の匿名するどうか。

タスク設定:
au_tasks_short(0-5)-ショートタスクの数。
au_tasks_long(0-5)-ロングタスクの数。
au_tasks_common(0-5)-共通タスクの数。
au_tasks_enable_visual(0/1)-ビジュアルタスク(可視効果のあるタスク)を入れるかどうか。

デバッグ設定:
(自分が何をしているのかがわかっている場合にのみ、これらを使用してください。)
au_debug_bot_tasks(0/1)-ボットにタスクを割り当てるかどうか?
au_debug_bot_vote(0/1)-ボットは会議で投票する必要かどうか?

ソースコード

このゲームモードのソースコードは、MITライセンス[github.com]の条件の下でGitHub [github.com]から入手できます。つまり、変更を加えた場合は、クレジットをお知らせください。

すべてのアートアセットは、クリエイティブコモンズCC-BY-NC-SA4.0ライセンス[github.com]の下で利用できます。つまり、クレジットを付与することを条件に、非営利目的でアセットを使用できます。これらのアセットに加えられた変更は、同じライセンスの下でリリースする必要があります。



ディスコードサーバーとバグレポート

ゲームモードのヘルプが必要な場合、バグを報告する必要がある場合、または単にたむろしてチャットしたい場合は、Discordサーバーに参加する必要があります![discord.gg]!

ここでのコメントと議論は主に無視され、そこで報告された問題についてはサポートを提供しません。 ヘルプとサポートについては、Discordサーバーまたは上記のリンク先のGitHubを使用してください。






■各タスク攻略法


タスクが起こる場所


Navigation(ナビゲーション、操舵室)・・・オートパイロットや操縦などを行う部屋。
Weapon(ウェポン、ウェポンルーム)・・・砲撃により小惑星を破壊する部屋。
Shield(シールド、シールドルーム)・・・バリアをコントロールする部屋。
O2(オーツー、酸素室)・・・艦内の酸素を作り出す部屋。インポスターの妨害により、酸素を遮断される危険性がある。
Communivations(コミュニケーション、通信室)・・・通信のための部屋。インポスターの妨害により、通信障害を起こす危険性がある。
Cafeteria(カフェテリア、喫茶室)・・・お茶する部屋。
Admin(アドミン、管理室)・・・各種認証および艦内の監視を行う部屋。
Storage(ストレージ、貨物庫)・・・各種物資をしまっている部屋。
Medbay(メディカルベイ、メドベイ、医務室)・・・各種治療および分析を行う部屋。
Electrical(エレクトリカル、電気室)・・・艦内の電気を制御する部屋。
Security(セキュリティ)・・・監視カメラを操作、監視する部屋。
Upper(Lower) Engine(エンジンルーム)・・・エンジンのある部屋。上部と下部とがある。
Reactor(リアクター、原子炉)・・・艦が航行するために必要なエネルギーを作る原子炉。インポスターの妨害により、メルトダウンの危険性がある。


Short task(ショートタスク)~1つのタスクのみで完結します。


■オートパイロット設定
オートパイロットの設定を行います。
Navigation:Chart Course

左から順番に、白いつまみを緑のゾーンにあわせていきます。


■ステアリング安定
ステアリング(舵)の調整を行います。
Navigation:Stabilize Steeriong

3秒待って「Submit」ボタンを押します。

■分配機調整
ディストリビューター(分配機)を調整します。
Electrical:Calibrate Distributor

右の三つのボタンをタイミングよく押します。

■フィルター掃除
酸素室のフィルターを掃除します。
O2:Clean O2 Filter

木の葉をすべて廃棄する。

■シールド展開
シールドを展開します。
Shields:Prime Shields

すべてのパネルを青くします。

■リアクター起動
原子炉を起動します。

20秒経過してから「Submit」ボタンを押します。

■マニホールド解放
原子炉のマニホールドをアンロックします。
Unlock Manifolds

1~10までのボタンを順番に押します。






Long Task(ロングタスク)~1つのタスクが長い、または、複数のタスクが連続します。


■送電タスク
電気室から指定の部屋に電気を送ります。
Electrical:Divert Power to Communications(1/2)
Electrical:Divert Power to Upper Engine(1/2)
Electrical:Divert Power to Lower Engine(1/2)
Electrical:Divert Power to Navigation(1/2)
Electrical:Divert Power to O2(1/2)
Electrical:Divert Power to Reactor(1/2)
Electrical:Divert Power to Shields(1/2)
Electrical:Divert Power to Security(1/2)
「Divert」のボタンを押します。

指定の部屋で電気を受け取ります。
Communications:Divert Power (2/2)
Upper Engine:Divert Power(2/2)
Lower Engine:Divert Power(2/2)
Navigation:Divert Power(2/2)
O2:Divert Power(2/2)
Reactor:Divert Power(2/2)
Shields:Divert Power(2/2)
Security:Divert Power(2/2)
「Accept Power」のボタンを押します。


■ごみ捨て
O2またはカフェテリアで出たごみをストレージに送り、宇宙へ廃棄します。
O2:Empty Garbage(1/2)
Cafeteria:Empty Garbage(1/2)
赤いゲージ(ゴミ)がなくなるまで下のボタンを長押しする。

Storage:Empty Garbage(2/2)
赤いゲージ(ゴミ)がなくなるまで下のボタンを長押しする。


■燃料補給
エンジンにストレージにある燃料を注入します。
Storage:Fuel Engines(1/2)

Upper Engine:Fuel Engines(1/2)

Storage:Fuel Engines(2/2)

Lower Engine:Fuel Engines(2/2)

①ストレージにある燃料タンクにアクセス、燃料ゲージが満タンになるまで下のボタンを長押しします。
②上部エンジンルームに行って、燃料ゲージが0になるまで下のボタンを長押しします。
③再びストレージに戻り、燃料タンクにアクセス、燃料ゲージが満タンになるまで下のボタンを長押しします。
④下部エンジンルームに行って、燃料ゲージが0になるまで下のボタンを長押しします。


■エンジンの角度調整
エンジンの噴射角のずれを修正します。
Upper Engine: Align Engine Output(1/2)

Lower Engine: Align Engine Output(2/2)
※順不同

①右のつまみを動かして、エンジンの向きをまっすぐに調節する。
②同様のことをもう一つのエンジンルームでも行います。


■データアップロード
データを端末にダウンロードし、アドミンからアップロードします。
Cafeteria:Download Data(1/2)
Communications:Download Data(1/2)
Electrical:Download Data(1/2)
Naqvigation:Download Data(1/2)
Weapons:Download Data(1/2)
①「Download」ボタンを押し、8秒待つ。

Admin:Upload Data(2/2)
②「Upload」ボタンを押し、8秒待つ。

小惑星破壊
ウェポンルームで小惑星を20個破壊する。
Weapons:Clear Asteroids

照準を合わせて左クリックで小惑星を20個破壊する。


■サンプル分析
メディカルベイでサンプルを分析します。
MedBay:Inspect Sample

①スタートボタンを押すと、サンプルに試薬が入れられる。
②59秒後にもう一度行くと、一本だけ赤く反応しているサンプルがあるので、試験管の下にあるボタンを押してそれを取り出す。

■スキャンデータ送信
メディカルベイのスキャナーで身体情報をスキャンします。
MedBay:Submit Scan

しばらく待ちます。



Common Task(共通タスク)~すべてのプレイヤーに共通して与えられます。

■配線修理
ランダムに3か所の配線を修理する。
Admin:Fix Wiring(1-3/3)
Cafeteria:Fix Wiring(1-3/3)
Electrical:Fix Wiring(1-3/3)
Navigation:Fix Wiring(1-3/3)
Security:Fix Wiring(1-3/3)
Storage:Fix Wiring(1-3/3)

4色の配線を同じ色同士結ぶ。


■カード認証
認証カードを取り出し、読み取り機にスワイプする。
Admin:Swipe Card

①財布をクリックし、カードを取り出す。
②適切なスピードでカードをスワイプする。




Sabotage(サボタージュ)~インポスターはサボタージュ(妨害)を行えます。


インポスターはTABキーを押すことで、サボタージュ画面を開くことができます。

■コミュニケーション障害(Comms Sabptaged)
効果:監視カメラ(Security)、管理者マップ(Admin)が使えなくなる。サボタージュ中は緊急招集ボタンが使えなくなる。
解除:Communications(コミュニケーション)で「Submit」ボタンを押す。

■酸素遮断(Oxygen Depleted)
効果:艦内の酸素を徐々に減少させる。カウントダウンが0になるとインポスターの勝利。サボタージュ中は緊急招集ボタンが使えなくなる。
解除:AdminとO2にあるキーパットで付箋にあるパスワードを入力する。

メルトダウン(Reactor Meltdown)
効果:原子炉が炉心融解を起こし、カウントダウンが0になるとインポスターの勝利。サボタージュ中は緊急招集ボタンが使えなくなる。
解除:Reactor(リアクター)にある二つのスキャナーを同時にタッチする。(復旧には二人必要)

■照明暗転(Fix Lights)
効果:視界が狭まり、接近しないとお互いを見ることができなくなる。サボタージュ中は緊急招集ボタンが使えなくなる。
解除:Electrical(エレクトリカル、電気室)で回復。すべてのスイッチをON(緑)にする。

■ドア閉鎖
効果:選択したドアが10秒間閉鎖し、クルーを閉じ込めます。
解除:10秒後、自動的に解除されます。


便利コマンド(コマンドラインから入力)

au_debug_restart
 ・・・ ラウンド開始前に戻ります。

【GMOD】2021年1月アップデート

2021年1月アップデートが実装されています。
January 2021 Update is live

Artwork by Chem

アップデートハイライト
Update Highlights



今回のアップデートでは、Garry's Modに新たなマウントゲーム "G String "が追加されます。

特定のゲームを含めて、より多くのゲームをマウントしたいという要望があることを認識しています。対象となるゲームの開発者/出版者が自分のゲームをGarry's Modでマウントできるようにするためには、明示的な許可が必要です。また、そのゲームはソースエンジン上で動作する必要があります。もしあなたがマウント可能なゲームリストに含めたいゲームが現在マウントされていない場合、私たちはその許可を持っていないか、ソースエンジンのゲームではないということになります。

This update adds a new mountable game to Garry's Mod - "G String"

We are aware that people are asking for more mountable games including certain specific games. We require explicit permission for the target game's developer/publisher to make their game available for mounting in Garry's Mod. The game also has to run on the Source Engine. If a game you wish to be included in the mountable games list is not currently in it, it means we don't have that permission, or it's not a Source Engine game.




今回のアップデートでは、サウンドエフェクトの音量スライダーが追加されました。これは、人々が報告している「ボイスチャットの音量が低い」という問題に対処するためのものです。ボイスチャットを含むすべてのサウンドに影響を与えるため、「ゲーム音量」スライダーを最大に設定します。次に、新しい「効果音の音量」と「音楽の音量」スライダーを好きな位置に設定します。(音楽スライダーはHalf-Life 2のキャンペーンの音楽に影響します) これを行うことで、ボイスチャットの音量は話しているプレイヤーのマイクの音量と同じになります。

This update also adds a separate volume slider for Sound Effects. The purpose of this is to address the "low voice chat volume" people have been reporting. What you want to do is set the "Game Volume" slider to maximum, as it affects all the sounds including voice chat. Then you want to set the new "Sound effect volume" and the "Music volume" sliders to the desired position.. (The music slider affects the music from Half-Life 2 campaigns) Doing this will make the voice chat as loud as the microphones of the speaking players are, i.e. the voice chat volume will no longer be reduced by the overall game volume.



新しいアドオンのサイズ表示は、何をインストールして何を避けるべきか、ゲーム中に何を正しく保つべきかを決定するのに役立ちます。

いつものように、今回のアップデートではプレイヤーや改造者のための新機能や修正が多数追加されています。

変更点の一覧は以下からご覧になれます。
https://gmod.facepunch.com/blog/january-2021-update

The new addon size readout will help decide what to install and what to avoid and what to keep right while in-game.

As usual this update also brings plethora of new features and fixes for players and modders alike.

You can find the full change list below.
https://gmod.facepunch.com/blog/january-2021-update




以下、facepunchのアップデート情報を単純に翻訳

変更リスト1
2021年1月27日水曜日

  • 「Gストリング」ゲームマウント対応を追加
  • サーバーが別のサーバーにプレイヤーを強制的に接続しようとした場合の確認画面を追加しました。
  • メインメニューとスポーンメニューのダップ、セーブ、デモセクションに「フォローした」と「お気に入り」カテゴリを追加
  • デフォルトの読み込み画面では、参加するサーバーのマップ、ゲームモード、サーバー名が表示されるようになりました。また、プレイヤーの現地時間に応じてダークモードになるようになりました。
  • オプションメニューに「スプレーを無効にする」チェックボックスを追加
  • info/pingリクエストへの応答に失敗したサーバーは、サーバーブラウザの「到達不可能なサーバー」セクションに表示されるようになりました。
  • 「URLを開く」「サーバーに接続する」の確認ダイアログに「切断」ボタンを追加
  • コンソール(またはデフォルトのチャットウィンドウなどの他のリッチテキスト GUI 要素)で CTRL+A ですべてのテキストを選択できるようになりました。
  • アドオンメニューの各アドオンに「サイズ」の表示を追加
  • オプションメニューに武器スロット7,8,9,0を追加しました。
  • Team Fortress 2、CS:GO、Fistful of Fragsの新マップにマップアイコンを追加
  • オーディオオプションメニューに効果音スライダーを追加しました。これは、ボイスチャットと音楽以外のすべてのサウンドに影響を与えます。これにより、プレイヤーは効果音の音量とは別にボイスチャットの音量を設定することができ、マスター(「ゲーム」)の音量が最大に設定されている場合、ボイスチャットの音量を大きくすることができるようになりました。
  • 懐中電灯を使用した時のPortal 2マップのグラフィックの不具合を修正(スカイボックスのマテリアルを上書きして$ignorezが1に設定されるようにした)
  • Portal 2 マップの特定のライトが正しく表示されない問題を修正 (リフラクトシェーダの $localrefract の回避策)
  • ワークショップのアドオンがゲームに読み込まれた後にサーバーに参加した場合にアップデートできない問題を修正
  • スプレーはシングルプレイヤーで動作するようになりました
  • プレイヤースロット64-128で動作しないスプレーを修正

  • スプレー画像を変更した後にサーバーに再参加したプレイヤーの更新されたスプレー画像がゲームを再開するまで表示されないのを修正(古いスプレー画像がエラーテクスチャになるのも修正)。

  • ハーフライフを修正しました。ダメージを受けた後にノンストップで叫ぶソースの科学者

  • 関連するプレイヤーがいない場合にビークルが重複する問題を修正(コミュニティ貢献

  • 分隊内のNPCが多すぎて、新しいNPCが撃てなくなっていた問題を修正。

  • 重力銃の音が所有者のみに聞こえるように修正

  • 武器が地下から音を鳴らそうとすることがあり、その結果音が鳴らなくなることがあったのを修正

  • Half-Life 2(hl2_episodic 1なし)の壊れたガンシップトロールのパスコードが無限ループに達し、ゲームがハングアップしていたのを修正

  • デフォルトのスポーンリストがユーザー設定としてカウントされ、削除された場合にSteamのバグでリストアできないようになっていた問題を修正

  • Fistful of Frags の tp_coastal がマップロード時にクラッシュする問題を修正

  • Faceposerのターゲットを切り替えると、7pxの高さのブランクパネルで埋め尽くされてしまう問題を修正

  • 最後のHL2グレネードを投げることで、重力銃グレネードを投げるための前/最後の武器を維持するようになりました。

  • スラスターツールの最大力を1e10(1e35から1e10)に制限し、衝突の可能性を低減

  • 手動でインストールされた .gma アドオンは、ファイル名ではなく、アドオンメニューに内部タイトルを表示するようになりました。

  • "sv_skyname" は、マップの再起動を必要とせずに変更をライブで適用するようになりました。

  • "sv_gravity" はマップの再起動を必要とせずに物理重力を更新するようになりました。

  • Jeep (およびアドオンによるリスキン) の FOV がオプションメニューのプレイヤー設定と一致するようになりました (デフォルトでは r_jeepFOV を 0 に設定し、プレイヤーの希望する FOV を使用するようにしました)。

  • 車両に再入庫した際にr_jeepFOVが正しく更新されない問題を修正

  • ポータル2の2つのDLCもポータル2でマウントできるようにしました。

  • ERROR スポーンアイコンをスポーンアイコンエディタでレンダリングしても、もちろんmodels/error.mdlのアイコン自体を編集していない限り、ERROR スポーンアイコンはディスクに保存されなくなりました。

  • サンドボックスカメラのエンティティもランプのようにnoclip/一人称ドライブタイプを使用するようになりました。

  • ドライブタイプの「noclip」から奇妙な10単位の距離3人称ビューを削除し、真の一人称になりました。

  • ”noclip "と "sandbox "ドライブタイプ(Cを押したまま > エンティティを右クリック > ドライブ)で、通常のプレイヤーのnoclipと同様に、"クラウチ "と "ジャンプ "ボタンが効果を発揮するようになりました。

  • グラビティガンのエピソード的な挙動をより多く移植 - グレートタイプの小道具の後ろで小道具を拾えるようになるなど

  • スチーム統計の最大値を削除し、関連するアチーブメントを完了すると増加し続けるようになりました。

  • Spawnmenu がマップ上での画面解像度の変更をよりよく処理するようになりました。

  • リッチテキストGUI要素にフォーカスしている間にCTRLを押しても選択はリセットされませんし、テキストのコピーもできません。

  • spawnicon queueをデフォルト0のconvar (spawnicon_queue)に移動し、有効時には30ではなく10fpsをターゲットにするようにした。

  • 邪魔になるとNPCがブラシのドアを開けることができるようになりました。

  • スカイボックスにワイヤーフレームテクスチャを持つLeft 4 Dead 2マップの多くを修正する欠落していたシェーダの代替品を追加

  • Left 4 Dead 2のマップの水の色を調整

  • 一部のCS:GOマップのスカイボックスにnuke_clouds素材の修正版を追加

  • デフォルトのFace Poserのプリセットを改良し、マップ全体に顔を伸ばさないようにしました。

  • プリセットエディタは、異なるコンバーの大文字小文字を適切に処理し(現在は小文字を強制)、プリセットに含まれるコンバーがツール自体よりも少ない場合を処理するようになりました。

  • Left 4 Dead 1 と 2 の一部のマップがマップロード時にクラッシュする。Garry's Modの "dev "ベータ版には回避策がありますが、一般公開前に大規模なテストが必要です。


変更リスト2
2021年1月28日木曜日
  • TTT: コンソール変数のデフォルト値を変更しました。
  • TTT: ポルトガル語の現地語化(地域貢献)に変更
  • TTT: マグネットスティックのラグドールのピン留めヒントが無邪気に表示されないように修正しました(コミュニティ貢献

変更リスト3
2021年1月28日木曜日
  • L4D+ゲームからGPUレベル3を前提としたGPUレベルのマテリアル条件テストを実装し、コンソールスパムを減少させ、それらのゲームからの特定のマテリアルがどのように見えるかを改善する必要があります。
  • func_instance_io_proxyエンティティを追加しました。
  • GModのHammerの.fgdファイルに "boolean "型をサポートしました。
  • デバッグ用にmat_dumpmaterialsを追加しました。
  • mat_texture_list に "Where Is" ボタンを追加し、アドオンがマテリアル/テクスチャを上書きしていることをデバッグするのに役立つようにしました。
  • trigger_pushに「SetPushDirection」を追加しました。SetPushDirection "入力を追加
  • trigger_pushを追加しました。キー値に「落ちている選手のみ」を追加
  • trigger_push. Spawnflag 4096がCSGOと同じように動作するようになりました - 質量と複数の物理オブジェクトを適切に考慮するようになりました。
  • multirunが設定されている場合、ゲームのタイトルにProcessIDを追加した(Windowsのみ)
  • 設定に、”\”と”¶”のサポートを追加(キー?)
  • nav_quicksave 2 はメッシュの可視性の計算をスキップするようになりました。
  • LightmappedGeneric のシェーダ定数 0 ($basetexturetransform) をレンダリングの間にリセットしていなかったため、$basetexturetransform が設定されていないマテリアルに影響を与えていた問題を修正しました (Hammer にも影響を与えます)。
  • 3Dビューを中・右クリックして起動した時だけマウスルックを無効にすることで、Hammer 3Dビューでの右・中クリックの動作が改善されました。
  • CPlayerPickupController (player_pickup entity) の関連するプレーヤが何らかの理由で NULL になった場合、クラッシュを回避するために CPlayerPickupController (player_pickup entity) をシャットダウンします。
  • コンソールコマンド "whereis" がフローティング .gma ファイルで正しく動作しない問題を修正
  • モーダルパネルがgui.OpenURL確認ダイアログとの対話を妨げていた問題を修正
  • studiomdl.exeが範囲外のメモリに書き込まれないようにする(MAXSTUDIOANIMBLOCKS)。
  • アクティブな武器を持っていないと、どの武器でもItemHolsterFrameが呼び出されないようになっていたのを修正しました。
  • r_jeepFOVがプレイヤーの希望するFOVを超えている場合に、サーバーとクライアント間でFOVが同期しないように修正
  • CShaderAPIDx8::CopyRenderTargetToTextureEx での潜在的なクラッシュの防止
  • ペイントツールからのサーバーサイドコンソールのスパムを修正
  • モデルをレンダリングしようとしているときに BoneToWorld 行列が NULL の場合にクラッシュしないようにします。
  • cubemaps の構築時にメモリリークが発生し、処理中にクラッシュすることがあった問題を修正しました。
  • Hammerの変形ダイアログ(CTRL+M)でYとZ座標を正しく読み込めない問題を修正
  • 専用サーバーコンソールで gm_spawnvehicle を使用しても Lua エラーが発生しないようになりました。
  • 過度にスパムを受けているときにコンソールをクリアするとクラッシュすることがあった問題を修正
  • Hammerにもボーンセットアップのクラッシュ修正を適用
  • 物理オブジェクトを持たないエンティティをピックアップしようとするとクラッシュする問題を修正した。
  • フェージング距離が設定されている場合に、prop_*エンティティがレンダリングモードをリセットするように修正(通常のレンダリングモードに設定されている場合にのみ透明色にリセットされるようになりました。
  • Hammerのfunc_tracktrainの出力を修正
  • settings/users.txtが欠落している場合のLuaエラーを修正
  • gmpublish.exeの「ワークショップID Xを編集できません! (あなたが作者ですか?)」というメッセージが ID を 32 ビット整数として解釈していたのを修正
  • プレイヤーの死亡時にアクティブなラダーを使用しないと強制的にラダーがリセットされず、ラダーを降りている間に死亡したプレイヤーがラダーでリスポーンしてしまう問題を修正
  • C関数からインクルードが呼び出されたときに自動更新が動作しない問題を修正
  • 死亡関連のフックの中で、瀕死のプレイヤーがダメージを受けるとゲームがクラッシュしてしまう問題を修正しました。これにより、瀕死のプレイヤーのためのPlayerDeathフックとDoPlayerDeathフックでは、Player.Aliveがfalseを返すようになりました(以前はtrueを返すようになっていました)。
  • アクティブなplayer_pickupエンティティを削除すると、無効な状態のままではなく、適切に停止し、+use pickupのものをクリーンアップするようになりました。
  • base_ai エンティティが、フローティングエラーではなく直接スポーンされたときに機能するようになりました。
  • gamemode/weapons/scripted_ents テーブルが存在しないか、無効な型である場合のエラーメッセージが改善されました。(スウィープやセントのエラーもゲームを閉じなくなりました)
  • Fixed lua is not added to clientside download list.lua.lua.
  • 死亡したNPCラグドールを作成して無限の力をかけたときのクラッシュを防止します。
  • Hammer. レンダリングが終了したときに3Dビューにレイトレースのプレビューを表示する
  • SetTabPosition( 1 ) でパネルをオートフォーカスしないようにして、すべてのテキストフィールドのフォーカスを解除できないようにする。
  • SDK_シェーダを非SDK_バリアントに翻訳します。
  • モーダルパネルの周りの空きスペースをクリックしても撮影できなくなった
  • MAXSTUDIOANIMBLOCKSを512に増加
  • アクティブな武器が変更された場合、ビューモデルのスキン、ボディグループ、ポーズのパラメータをリセットします。
  • 専用サーバーワークショップ。Steam がアドオンのダウンロードに失敗したときのエラーメッセージの説明がよりわかりやすい
  • サーバー側の武器切り替え時にクライアント側のグラビティガンオブジェクトが切り離されると、グラビティガンが作成したクライアント側の物理オブジェクトも、オブジェクトをドロップしたり突き飛ばしたりするのと同じように破壊されます。
  • インスタンス編集」ボタンをHammerの入出力アイコンを覆わないように移動(3つともウィンドウサイズを変更したときの動作が改善された
  • 物理オブジェクトの作成時にスタジオモデルの内容を初期化するようになりました。
  • 重複するコリジョングループルールをクリーンアップ
  • k_EResultBannedのエラー文字列を変更し、プレイヤーを怖がらせないようにしました。以前は「VAC Banned」と言っていましたが、これは不正確です。
  • デバッグ用にbuildcubemapsのコンソールメッセージに位置を追加しました。
  • "MaterialSystem. レンダリングデータのメモリが不足しています!」の警告に情報を追加しました。
  • bass.dll (mp3free) を 2.4.15 に更新
  • Half-Life 1 のモデル/マテリアルと Half-Life 2: Lost Coast のモープーンをマップロード時にプリキャッシュしようとしないようにしました。
  • サーバーサイドのジブもRenderModeとRenderFXを継承するようになりました。
  • モデル警告」を変更しました。s] は無効かもしれません! "の警告をより説明的な "Warning! s' アニメーションはボーン %i を要求しましたが、モデルには %i しかありません!
  • ArmDupe ネットメッセージのアンチラグセーフガードを追加しました。
  • env_sprite_clientsideをアニメーション化できるようになりました。
  • 言語ファイルの更新
  • CMeshDX8::LockVertexBuffer で頂点バッファのロックに失敗しました。
  • サンドボックスエンティティが描画しないように設定されている場合に、サンドボックスエンティティがワールドチップ/アウトラインを描画しないようになりました。
  • 専用サーバ・ワークショップ対応のエラー処理を改善
  • Hammer. X面を持つソリッド」と「Xオブジェクトのグループ」の説明にHammerIDを追加し、区別/デバッグを容易にしました。
  • ハマった。オブジェクト グループ (CMapGroup) を visgroup システムで非表示にすることを禁止 - オブジェクト自体は CMapGroup ではなく非表示になります。孤立したオブジェクト」の警告を修正
  • Hammer フォーマットのバージョンに関係なく、ソリッドがオブジェクトグループの子になるように visgroup の検証を調整しました。古い .vmfs 上のソリッドが visgroup
  • Hammer 最近のファイルの量を4から10に増加
  • Steamworks SDK を v1.50 に更新
  • gmod_language cvar に FCVAR_USERINFO フラグを追加しました。
  • sound.PlayURL/Fileのスレッドをサーバのティックレートから切り離し、関数呼び出しから再生開始までの時間を短縮しました。
  • base_aiクラスの翻訳を "AI "から "Base SNPC "に変更しました。
  • メッセージ "C_PhysPropClientside::Initialize. PhysModelParseSolid failed for entity X" メッセージにデバッグ用のモデル名を含めるように調整しました。
  • モデルアニメーションブロックのメモリ割り当てに失敗した場合のエラーメッセージを追加
  • lua/menu/progressbar.luaを削除しました。

変更リスト4
2021年1月28日木曜日
  • GetTimeoutInfo() の追加 - bool IsTimingOut、float GetTimeSinceLastReceived を返します。
  • Panel.IsModalを追加しました。
  • Panel.IsPopupを追加しました。
  • steamworks.FileInfoに "previewurl "を追加しました。
  • Vector.Mulはベクトルにベクトルを乗算できるようになりました。
  • PLAYER.MaxArmor(プレイヤークラス)を追加しました。
  • anim "タイプのSENTにボーンフォロワーの基本サポートを追加 - Entity.CreateBoneFollowers、Entity.UpdateBoneFollowers、Entity.DestroyBoneFollowersを追加(全サーバサイドのみ)
  • "anim" タイプのセントは、クライアント側に物理オブジェクトが一つでもあれば vcollide_wireframe でレンダリングします (黄色はクライアント側の物理オブジェクト、緑色はモデルインデックス vcollide)。
  • GM:PreRegisterSENTを追加しました。
  • GM:PreRegisterSWEPを追加しました。
  • list.Addはオブジェクトが置かれたインデックスを返すようになりました。
  • ITexture.GetNumAnimationFrames()を追加しました。
  • ENTITY:GetPreferredCarryAngles( ply )を追加 ( "anim "タイプのSENTSのみ)
  • GM:GetPreferredCarryAnglesにプレイヤー引数を追加しました。
  • serverlist.PingServer(メニュー状態)を追加しました。
  • input.GetAnalogValue( AnalogAxis ) を追加しました。
  • ANALOG_* enumsを追加しました。
  • OnRequestFullUpdateサーバサイドのゲームイベントを追加しました( player_connect_clientイベントと同じデータを持っています。ボットフィールドを保存しています)
  • ファイルに.xml, .csv, .jpeg, .mp3, .wav, .oggファイル形式を追加しました。
  • ErrorNoHaltWithStackを追加しました。
  • OnPlayerPhysicsPickupとOnPlayerPhysicsDropフックを追加しました。
  • IGMODAudioSteam.SetTimeにオプションの引数を追加しました。
  • NPC.SetSquadを追加しました。
  • NPC.GetSquadを追加しました。
  • NPC.IsSquadLeaderを追加しました。
  • NPC.GetNearestSquadMemberを追加しました。
  • ai.GetSquadLeaderを追加しました。
  • ai.GetSquadMemberCountを追加しました。
  • ai.GetSquadMembersを追加しました。
  • NPC:GetIdealActivityを追加しました。
  • NPC:SetIdealActivityを追加しました。
  • ENTITY:OnMovementFailedを追加しました。
  • ENTITY:OnMovementCompleteを追加しました。
  • ENTITY:OnChangeActiveWeapon( old, new ) を追加しました。
  • steamworks.GetList の無限ループの問題を修正しました。
  • グラブガンで支柱を持っている時にPlayer.SetActiveWeaponで支柱が無効な状態になる問題を修正
  • DMenuでモーダルパネルを開く際の操作性が向上しました(手動でそのようなパネルの親になる場合)。
  • 使用量が制限された(Times > 0)出力を削除する際のENT:TriggerOutputのバグを修正
  • steamworks.GetListは失敗しても常にテーブルを返すようになりました。(公開されているアイテムをロードしても何もない場合の無限ロードを修正)
  • カラーツール/デュプリケーターシステムに関連するcolor_whiteの破損を修正 (コミュニティ貢献)
  • Entity.ShouldPlayPickupSound、Entity.SetCreator、およびEntity.UnFreezableのエンティティ関数型の一貫性を修正しました。
  • Vertexlitgeneric "がMaterial()のパラメータとして何もしていなかったのを修正し、期待されるシェーダを設定するようになり、$vertexalpha 1を防ぐようになった。
  • クラッシュを防ぐために net.WriteData のチェックを追加しました。
  • 固定エンティティ.Set(Sub)エンティティ削除時の材料漏れ材料参照カウント
  • NextBotのNPCは、クライアント上では実際にNextBotとみなされます。
  • serverlist.PlayerListの潜在的な問題を修正しました(すぐに破壊されるとリクエストがキャンセルされない、nilオブジェクトを呼び出そうとする)
  • NEXTBOT:OnEntity(Lost)Sightの動作が一貫していなかったのを修正
  • DComboBox のテキストカラーを正しく更新する
  • コンソールで文字列以外のLuaエラーが正しく表示されない問題を修正
  • ProtectedCall() がコンソールに Lua エラーを適切に表示するようになりました。
  • マウスホイールイベントがGM:PlayerButtonDown/Upに拾われない問題を修正
  • IMesh.BuildFromTrianglesが常に1つの頂点を数えすぎていたのを修正
  • 頂点フォーマットが0のマテリアルを与えられた場合にGlobal.Meshがクラッシュする問題を修正し、警告を表示し、マテリアルがセットされていないと仮定するようになりました。
  • Spawnicon が self.OverlayFade を適切に初期化し、MOD がその PANEL.Paint をオーバーライドしてもスポーンエラーを発生しないようになりました。
  • 単一のDListViewカラム内で文字列や数字などの型が混在していると、ソート時にLuaエラーが発生する問題を修正
  • ロープ制約で使用する材料に空の文字列を指定すると、Lua のエラーが発生する問題を修正
  • Entity.Fireにactivatorとcallerの引数を追加しました。
  • 内部エンジンイベントキューシステムを使用するように、Entity.Fireを使用するようにbase_entity:TriggerOutputを変更しました。
  • vgui.Create missing elementの警告をErrorNoHaltに変更しました。
  • GetPhysicsAttacker の第一引数のデフォルトを 1 にした。
  • ENT:HandleAnimEventはデフォルトのアクションを抑制するためにtrueを返すことができるようになりました。
  • DProperties は既存のパネルタイプ以外をより適切に処理します。
  • EditablePanelのPanel.KillFocusが実際にフォーカスを殺すようになりました。
  • ポップアップパネル以外のパネルでの DoModal の使用を禁止し、ゲームのブロッキングを防ぐようにしました。
  • Player.ConCommandがブロックされたメッセージは、RunConsoleCommandのようにErrorNoHaltになりました。
  • "connect" コンソールコマンドがサーバ領域で完全にブロックされるようになりました。
  • クライアントサイドのみのエンティティの ENT.Initialize がネットワークエンティティと同様に動作するようになりました(自動的に呼び出されるのではなく、Entity.Spawn に結び付けられて呼び出されるようになりました)。
  • マップのシャットダウン時にLuaで作成したマテリアル(CreateMaterial)がクリーンアップされるようになりました。
  • util.IsValidModelからプレフィックスの制限を削除しました。
  • CalcView関数を持つ武器がplayer_managerのビューオーバーライドで動作するようになった(カスタムCalcViewを持つSWEP用のカメラを修正)
  • net.WriteDataの長さの引数がオプションになりました。
  • Entity.SetMaterial のより厳格な型チェック
  • file.Open に不正な読み書きモードが与えられた場合の ErrorNoHalt (無言で失敗するために使用されます)
  • net.WriteDataに十分なデータがない場合にErrorNoHaltを追加した。
  • SANDBOX:PlayerSpawn*フックは一貫してNULLプレイヤーを受信しないようにします。
  • net.ReadData errorNoHalts 無効な長さについて (<0 または 64k 以上)
  • halo ライブラリが描画しないように設定されているエンティティをレンダリングしようとしないようになった
  • convarのブラックリストに "volume_sfx "と "snd_musicvolume "を追加した。
  • "Calling net.Start with unpooled message name!"エラーのwikiリンクを"(Did you forget to call util.AddNetworkString serverside? "に置き換えました。)
  • Compile/RunString(Ex) のより良い引数型チェック。
  • Compile/RunString(Ex) がバイトコードを実行しようとしている場合に、より良いメッセージを表示。
  • AddCSLuaFileでは、不適切なシンボルを含むファイルのLuaデータパックへの追加を拒否した場合に、エラーメッセージが表示されるようになりました。
  • util.RelativePathToFullは正当な用途がないので削除しました。
  • string.__indexエラーを削除した [文字列メタテートが返ってこない場合のfalse値の修正] (コミュニティ貢献)

 

 

www.DeepL.com/Translator(無料版)で翻訳しました。


 

 

【GMOD】ぎゃりーぱみゅぱみゅ視聴者参加回に参加する方へ

ぎゃりーぱみゅぱみゅ定期放送では、月に一回くらいのペースで「視聴者参加回」を考えています。

この記事は、参加される方向けにフレンド申請からアドオン導入、当日の操作などを解説したものになります。

PM(プレイヤーモデル)は使わないので、割とシンプルな流れとはなっていますが、初めての方にはわかりにくいところもあると思いますので、なるべく丁寧に図解できたらなと思っています。(逆に分かっている方にはまだるっこしい説明になるかもですが、ご理解いただければと思います。)

なお、過去に参加したことのある方は、アドオンの導入をしていただければ大丈夫です。
ぎゃりぱみゅtwitter
ぎゃりーぱみゅぱみゅ視聴者用アドオン集


■Steamのインストール

まずは、これをやらないとはじまりません。

Steam公式



Steam公式サイトの右上、「Steamをインストール」をクリック。
あとは指示にしたがってください。

クライアントは無料です。

■Garry's MODの購入


次にGarry’s MOD(通称gmod)を購入します。

Garry's MOD購入ページ



セールしていることもありますが、してなくても980円です。

 

フレンド登録

当日はフレンドが自由に参加できるマルチプレイモードで行われます。
なので、ホストであるボク(SUMIKO)とフレンドになっておく必要があります。

SUMIKOプロフィールページ

このリンクのページへ行き、「フレンドに追加」を行ってください。これでボクの方にフレンド申請が飛びます。

フレンド申請は順次受諾していきますが、少しお時間をいただくかもしれませんので、あらかじめご了承ください。

ボタンが出ない場合はログインしてください。



アドオンの導入

当日行うゲームモードやマップ、その他各種アドオンをサブスクライブ(導入)します。
この作業は回線にもよりますがある程度がかかるので、かならず事前に終わらせておいてください。(特に田舎民はびっくりするほど時間がかかるときがあります。)

 ぎゃりーぱみゅぱみゅ視聴者用アドオン集

上記リンクへ行き、すべてのアドオンをサブスクライブします。



ログインしてない人はログイン


画面したの方にある、すべてのアドオンの「+」マークをクリックし、サブスクライブします。
(アドオンの上にある「+すべてをサブスクライブ」ボタンでもOK)
必要なアドオンは毎回変わります。(写真は第1回のときのものです)

GMODを起動します。
GMODを起動してはじめてダウンロードおよびインストールが始まります。
なので、放送前にかならず、GMODを起動させておいてください。

放送当日の操作



Steamのフレンドリストから「SUMIKO」のアイコンを探し、右クリック、「▶ゲームに参加」をクリックしてください。

これは、ホストがゲームを立ち上げてからでないと表示されないので、もし出てこなければ、少し待ってみてください。

それでも、でなければSteamの再起動。

それでもでなければ、コメントなどでご相談下さい。

これで、ゲームは自動的に起動し、マルチプレイが始まります。
(以前のSteamのように、フレンドからの招待は必要なくなりました。)


それでは、ご参加をお待ちしております。
何かご不明な点がありましたら、お気軽にお聞きください。

※フレンドリストの出し方


なんか最近、フレンドリストがデフォで出てこないことがあるので一応。
Steamクライアントの右下「フレンド&チャット+」ボタンを押すと出てきます。

 

【GMOD】2020年10月アップデート

 


Artwork "A Stroll Down Valve Ave." by Ivretor

このアップデートにより、要望の多かったアドオンプリセット機能がゲームに導入されます。
This update brings a much requested Addon Presets feature into the game:




更新された[アドオン]メニューには、右下隅からアクセスできる新しいセクションが含まれています。このセクションには、並べ替えの新しいオプションと、アドオンのグループを保存してすばやく有効または無効にできる新しいアドオンプリセットがあります。 また、「アドオン」メニューに「フォロー」セクションと「お気に入り」セクションを追加しました。このセクションには、フォローしているSteamユーザーによって公開されたワークショップアイテムと、お気に入りのワークショップアイテムが一覧表示されます。
The updated "Addons" menu now contains a new section accessible from the bottom right corner which has new options for sorting and the new addon presets, which allow you to save groups of addons and enable or disable them quickly.
We also added "Followed" and "Favorite" sections to the "Addons" menu, which will list Workshop Items published by Steam users you follow and the Workshop Items that you have favorited.




メインメニューには、メインメニューでニュースリストを非表示にする機能など、さらにいくつかの調整が加えられました。
The main menu got a few more tweaks besides that, such as the ability to hide the news list in the main menu:

(過去7日以内に公開された新しいブログ投稿がある場合、ニュースを非表示にすることはできませんのでご注意ください。)
(Please keep in mind that you will not be able to hide the news if there's a new blogpost that was published within the last 7 days.)



サンドボックスホバーボールツールに、コミュニティのリクエストに応じてホバーボールを切り替える新機能が追加されました。
The Sandbox's Hoverball tool now has a new feature to Toggle the Hoverball as per community request:



他のいくつかのツールもわずかに改善されています。
Some other tools have also been slightly improved.

スーパーグラビティガンは完全な栄光に復元されました:
The Super Gravity Gun has been restored to its full glory:

(physcannon_mega_enabledコンソール変数でオンとオフを切り替えることができます。sv_cheatsが必要です)
(It can be turned on and off with physcannon_mega_enabled console variable, requiring sv_cheats)

これらの変更に加えて、開発者にはいつものように多くの新機能があります。これには、新しいLua関数と修正Hammerとマップコンパイルツールの改善、一般的な安定性などの改善が含まれます。
In addition to these changes there has been a number new features for developers as always, which includes new Lua functions and fixes, improvements to Hammer and map compiling tools, as well as general stability and other improvements.

この更新の完全な変更リストは、次のブログにあります。 https://gmod.facepunch.com/blog/october-2020-update
You will find the full change list for this update in our blog post:
https://gmod.facepunch.com/blog/october-2020-update
 

この更新では、サーバーに参加する前にサーバーを更新する必要があります。 This update requires servers to update before you can join them.

これは、アップデートのリリース後一定期間、サーバーに参加できず、代わりに「サーバーは古いバージョンのゲームを実行しています」というメッセージを受け取る可能性があることを意味します。サーバーに再度参加するには、サーバーが更新されるのを待つ必要があります。
This means that for a certain amount of time after the update releases you may be unable to join servers and get a message saying "The server is running an older version of the game" instead. You will have to wait for servers to update before you can join them again.

以前のバージョンのゲームにダウングレードすることはできません。しばらくお待ちください。サーバーの所有者にサーバーを更新させてください。
You cannot downgrade to a previous version of the game. Please be patient and let server owners update their servers.

 

【Rising World】初めてのプレイ可能なバージョンが利用可能に!

 

親愛なる皆様! 新しいバージョンの最初のプレイ可能なデモがついに利用可能になったことをお知らせします! Steamで個別のベータブランチとして利用できます。これを選択した場合でも、現在のJavaバージョンが保持され、新しいバージョンが個別のサブフォルダーにダウンロードされます。 この最初のデモは、将来のアップデートの基盤として機能し、もう少し具体化されると、Javaバージョンに置き換わります(ただし、もちろん、どの段階でもJavaバージョンを再生できます)。

また、デモ用の新しいアンケートを用意しました。フィードバックをお待ちしております:

https://forms.gle/7Tf95343NQtgSUou8


Dear Community! We're pleased to announce that the first playable demo of the new version is finally available! It is available as a separate Beta branch on Steam - if you select it, you will still keep the current Java version and the new version will be downloaded into a separate subfolder. This first demo will serve as foundation for future update, and once it's a bit more fleshed out, it will replace the Java version (but of course you will still be able to play the Java version at any stage).

We've also prepared a new survey for the demo and would appreciate your feedback: https://forms.gle/7Tf95343NQtgSUou8



デモを入手するには、SteamライブラリでRising Worldを右クリックし、[プロパティ]-> [ベータ版]-> [New Version Preview]を選択して、ダウンロードの準備ができるまで待ちます。 ゲームを起動すると、ダイアログが表示されます。[New Version]を選択して、新しいバージョンのRisingWorldを起動します。

注:ゲームは常にライブラリから起動します。「ダウンロード」セクションから直接起動しないでください。これにより、常にデフォルトのJavaバージョンが起動されます。

In order to get the demo, just rightclick on Rising World in your Steam library -> Properties -> Betas -> select "New Version Preview" and wait until the download is ready. When launching the game, a dialog shows up: Select "New Version" to launch the new version of Rising World.

NOTE: Always launch the game from your library, do not launch it right from the "Downloads" section because this always launches the default Java version.



ただし、このバージョンについて知っておく必要のある重要なことがいくつかあります。

However, there are a few important things you need to know about this version:

機能とコンテンツ


このバージョンはかなり制限されており、いくつかの機能と本格的なゲームプレイコンテンツが不足しています。 それはむしろ「技術デモ」として機能し、新しいバージョンの最初の印象を与えることを目的としています。 また、このバージョンでは一部の機能を無効にしました。たとえば、世界のごく一部しか生成されておらず、多くの植物や森林が失われています。

ここに、デモバージョンのいくつかの機能の大まかな概要があります:https://forum.rising-world.net/thread/11064/

Features and Content
This version is quite limited and it lacks several features and any serious gameplay content. It rather serves as "tech demo" and is meant to give you a very first impression of the new version. We've also disabled some features in this version - for instance, only a small part of the world is generated and many plants and forests are missing.

Here you find a rough overview of some of the features of the demo version: https://forum.rising-world.net/thread/11064/
 

パフォーマンス

Unityの新しいスクリプト可能なレンダリングパイプライン、より具体的には、Javaバージョンと比較してはるかに高いベースオーバーヘッドがかなり高いHDRPを使用しています。その見返りとして、特に世界が多くの建物で構成されている場合は、はるかに優れたスケーラビリティを実現できます。これは、マシンが少なくともゲームの最小要件(ストアページに記載されている)を満たしていることが非常に重要であることを意味します。ただし、パフォーマンスの問題が発生した場合は、お知らせください。間違いなく改善の余地があります

Performance

We're using Unity new scriptable render pipeline, more specifically the HDRP which has a rather high base overhead - much higher compared to the Java version. In return we're able to achieve much better scalability, especially if the world consists of lot of buildings. This means it's extremely important that your machine meets at least the minimum requirements of the game (which are stated on the store page). However, if you experience performance issues, please let us know! There is definitely room for improvements


表示距離

ビュー距離に関する重要な注意事項:基本的に、新しいバージョンでは、Javaバージョンと比較してはるかに長いビュー距離を実現できます。一方では、チャンクは2倍のサイズになりました。一方、新しいバージョンでは、値の扱いが少し異なります。たとえば、20チャンクのビュー距離は、Javaバージョンのプレーヤーの周囲の20x20チャンクを参照していましたが、この値は、各方向の20チャンクを参照するようになりました(実質的には40x40チャンクになります)。言い換えると、新しいバージョンでのビュー距離50は、Javaバージョンでのビュー距離200に相当します。

View distance

One important note about the view distance: Basically the new version is able to achieve much larger view distances compared to the Java version. On the one hand, chunks are now twice the size. On the other hand, values are treated a bit different in the new version; while a view distance of 20 chunks, for example, referred to 20x20 chunks around the player in the Java version, this value now refers to 20 chunks in each direction (effectively being 40x40 chunks now). In other words: A view distance of 50 in the new version would be equivalent of a view distance of 200 in the Java version

天気

コンソールコマンドで設定できる気象効果がいくつかあります。 Javaバージョンと同様に、コンソールに「weather <name>」と入力します(最後に「1」を付けると、天気はすぐに変わります)。 Javaバージョンの天候の影響に加えて、降雪が利用可能になりました(これは時間の経過とともに雪の中で世界をカバーします)。これらのエフェクトの名前は「snow」と「heavysnow」です。

Weather

There are a few weather effects available which can be set via console command. Just like in the Java version, type "weather <name>" into console (if you put a "1" at the end, the weather changes instantly). In addition to the weather effects of the Java version, there is now snowfall available (which covers the world in snow over time). The names for these effects are "snow" and "heavysnow"

 

Linux

残念ながら、Unityには制御できないバグがいくつかあります。それらはUnityに報告されました。たとえば、現在、ゲームを再起動せずにLinuxで解像度を変更することはできません(MacWindowsはこの問題の影響を受けません)。他にもいくつか問題がありますが、バグを見つけた場合は、遠慮なくご連絡ください。

There are unfortunately a few bugs in Unity which are out of our control. They were reported to Unity. For instance, it's currently not possible to change the resolution on Linux without restarting the game (Mac and Windows are not affected by this issue). There are a few other issues as well, but if you find any bugs, please don't hesitate to contact us

 

マルチプレイヤー

残念ながら、マルチプレイヤー部分はまだ完全には準備ができていませんが、マルチプレイヤーを念頭に置いてコードを作成したので、基本的にほぼ準備ができています。今後の建物の更新の直後に、動作するマルチプレイヤーをリリースすることが私たちの意図です


Multiplayer

Unfortunately the multiplayer part isn't fully ready yet, but we already wrote the code with multiplayer in mind - so it's basically almost ready. It's our intention to release a working multiplayer shortly after the upcoming building update

 

プラグインAPI

残念ながら、プラグインAPIも準備ができていません。これは、デモではまだ機能しないことを意味します。まだやるべきことがいくつかありますが、新しいAPIに関する詳細情報を含む新しいセクションをフォーラムに設定しました:
https://forum.rising-world.net/thread/11062/

Plugin API

Unfortunately the plugin API isn't ready either - this means it doesn't work in the demo yet. There is still some work to do, but we've set up a new section in our forum which contains more information about the new API: https://forum.rising-world.net/thread/11062/

 

これから

明らかに、デモは準備が整うまでにはるかに長い時間がかかりました-予想よりもはるかに長い時間でした。申し訳ありませんが、今しばらくお待ちいただきますようお願いいたします。幸いなことに、多くのコアメカニズムが実装されているか、ほぼ準備ができているため(これは最も時間のかかる部分でした)、コンテンツをより迅速に追加できる状態にすぐに入ることができるはずです。

Future

Obviously the demo took a lot longer until it was ready - much longer than expected. We're so sorry about that, but we also appreciate your patience! Good news is that many core mechanics are now implemeted or almost ready (and this was the most time consuming part), so we should soon be able to get into a state where content can be added more quickly

 

フィードバック

デモをお楽しみください。それはまだ非常に限られており、完全なゲームとは見なされませんが、それはすでにライジングワールドが近い将来どのようになるかについての良いアイデアをあなたに与えるはずです。皆様からのフィードバックをお待ちしております。新しいバージョンについてのご意見をお聞かせください。上記のように、私たちはその目的のために調査を準備しました:https://forms.gle/7Tf95343NQtgSUou8

Feedback
We really hope you enjoy the demo! Even though it's still very limited and cannot be considered a full game, it should already give you a good idea of what Rising World will look like in the near future. We are looking forward to your feedback, please let us know what you think about the new version! As mentioned above, we've prepared a survey for that purpose: https://forms.gle/7Tf95343NQtgSUou8