SUMIKOの「ブロマガもまったりお送りしております?」

二日に一度ゲーム実況動画をあげています。ニコニコからはてなブログへ引っ越してきました。

【GMOD】2021年1月アップデート

2021年1月アップデートが実装されています。
January 2021 Update is live

Artwork by Chem

アップデートハイライト
Update Highlights



今回のアップデートでは、Garry's Modに新たなマウントゲーム "G String "が追加されます。

特定のゲームを含めて、より多くのゲームをマウントしたいという要望があることを認識しています。対象となるゲームの開発者/出版者が自分のゲームをGarry's Modでマウントできるようにするためには、明示的な許可が必要です。また、そのゲームはソースエンジン上で動作する必要があります。もしあなたがマウント可能なゲームリストに含めたいゲームが現在マウントされていない場合、私たちはその許可を持っていないか、ソースエンジンのゲームではないということになります。

This update adds a new mountable game to Garry's Mod - "G String"

We are aware that people are asking for more mountable games including certain specific games. We require explicit permission for the target game's developer/publisher to make their game available for mounting in Garry's Mod. The game also has to run on the Source Engine. If a game you wish to be included in the mountable games list is not currently in it, it means we don't have that permission, or it's not a Source Engine game.




今回のアップデートでは、サウンドエフェクトの音量スライダーが追加されました。これは、人々が報告している「ボイスチャットの音量が低い」という問題に対処するためのものです。ボイスチャットを含むすべてのサウンドに影響を与えるため、「ゲーム音量」スライダーを最大に設定します。次に、新しい「効果音の音量」と「音楽の音量」スライダーを好きな位置に設定します。(音楽スライダーはHalf-Life 2のキャンペーンの音楽に影響します) これを行うことで、ボイスチャットの音量は話しているプレイヤーのマイクの音量と同じになります。

This update also adds a separate volume slider for Sound Effects. The purpose of this is to address the "low voice chat volume" people have been reporting. What you want to do is set the "Game Volume" slider to maximum, as it affects all the sounds including voice chat. Then you want to set the new "Sound effect volume" and the "Music volume" sliders to the desired position.. (The music slider affects the music from Half-Life 2 campaigns) Doing this will make the voice chat as loud as the microphones of the speaking players are, i.e. the voice chat volume will no longer be reduced by the overall game volume.



新しいアドオンのサイズ表示は、何をインストールして何を避けるべきか、ゲーム中に何を正しく保つべきかを決定するのに役立ちます。

いつものように、今回のアップデートではプレイヤーや改造者のための新機能や修正が多数追加されています。

変更点の一覧は以下からご覧になれます。
https://gmod.facepunch.com/blog/january-2021-update

The new addon size readout will help decide what to install and what to avoid and what to keep right while in-game.

As usual this update also brings plethora of new features and fixes for players and modders alike.

You can find the full change list below.
https://gmod.facepunch.com/blog/january-2021-update




以下、facepunchのアップデート情報を単純に翻訳

変更リスト1
2021年1月27日水曜日

  • 「Gストリング」ゲームマウント対応を追加
  • サーバーが別のサーバーにプレイヤーを強制的に接続しようとした場合の確認画面を追加しました。
  • メインメニューとスポーンメニューのダップ、セーブ、デモセクションに「フォローした」と「お気に入り」カテゴリを追加
  • デフォルトの読み込み画面では、参加するサーバーのマップ、ゲームモード、サーバー名が表示されるようになりました。また、プレイヤーの現地時間に応じてダークモードになるようになりました。
  • オプションメニューに「スプレーを無効にする」チェックボックスを追加
  • info/pingリクエストへの応答に失敗したサーバーは、サーバーブラウザの「到達不可能なサーバー」セクションに表示されるようになりました。
  • 「URLを開く」「サーバーに接続する」の確認ダイアログに「切断」ボタンを追加
  • コンソール(またはデフォルトのチャットウィンドウなどの他のリッチテキスト GUI 要素)で CTRL+A ですべてのテキストを選択できるようになりました。
  • アドオンメニューの各アドオンに「サイズ」の表示を追加
  • オプションメニューに武器スロット7,8,9,0を追加しました。
  • Team Fortress 2、CS:GO、Fistful of Fragsの新マップにマップアイコンを追加
  • オーディオオプションメニューに効果音スライダーを追加しました。これは、ボイスチャットと音楽以外のすべてのサウンドに影響を与えます。これにより、プレイヤーは効果音の音量とは別にボイスチャットの音量を設定することができ、マスター(「ゲーム」)の音量が最大に設定されている場合、ボイスチャットの音量を大きくすることができるようになりました。
  • 懐中電灯を使用した時のPortal 2マップのグラフィックの不具合を修正(スカイボックスのマテリアルを上書きして$ignorezが1に設定されるようにした)
  • Portal 2 マップの特定のライトが正しく表示されない問題を修正 (リフラクトシェーダの $localrefract の回避策)
  • ワークショップのアドオンがゲームに読み込まれた後にサーバーに参加した場合にアップデートできない問題を修正
  • スプレーはシングルプレイヤーで動作するようになりました
  • プレイヤースロット64-128で動作しないスプレーを修正

  • スプレー画像を変更した後にサーバーに再参加したプレイヤーの更新されたスプレー画像がゲームを再開するまで表示されないのを修正(古いスプレー画像がエラーテクスチャになるのも修正)。

  • ハーフライフを修正しました。ダメージを受けた後にノンストップで叫ぶソースの科学者

  • 関連するプレイヤーがいない場合にビークルが重複する問題を修正(コミュニティ貢献

  • 分隊内のNPCが多すぎて、新しいNPCが撃てなくなっていた問題を修正。

  • 重力銃の音が所有者のみに聞こえるように修正

  • 武器が地下から音を鳴らそうとすることがあり、その結果音が鳴らなくなることがあったのを修正

  • Half-Life 2(hl2_episodic 1なし)の壊れたガンシップトロールのパスコードが無限ループに達し、ゲームがハングアップしていたのを修正

  • デフォルトのスポーンリストがユーザー設定としてカウントされ、削除された場合にSteamのバグでリストアできないようになっていた問題を修正

  • Fistful of Frags の tp_coastal がマップロード時にクラッシュする問題を修正

  • Faceposerのターゲットを切り替えると、7pxの高さのブランクパネルで埋め尽くされてしまう問題を修正

  • 最後のHL2グレネードを投げることで、重力銃グレネードを投げるための前/最後の武器を維持するようになりました。

  • スラスターツールの最大力を1e10(1e35から1e10)に制限し、衝突の可能性を低減

  • 手動でインストールされた .gma アドオンは、ファイル名ではなく、アドオンメニューに内部タイトルを表示するようになりました。

  • "sv_skyname" は、マップの再起動を必要とせずに変更をライブで適用するようになりました。

  • "sv_gravity" はマップの再起動を必要とせずに物理重力を更新するようになりました。

  • Jeep (およびアドオンによるリスキン) の FOV がオプションメニューのプレイヤー設定と一致するようになりました (デフォルトでは r_jeepFOV を 0 に設定し、プレイヤーの希望する FOV を使用するようにしました)。

  • 車両に再入庫した際にr_jeepFOVが正しく更新されない問題を修正

  • ポータル2の2つのDLCもポータル2でマウントできるようにしました。

  • ERROR スポーンアイコンをスポーンアイコンエディタでレンダリングしても、もちろんmodels/error.mdlのアイコン自体を編集していない限り、ERROR スポーンアイコンはディスクに保存されなくなりました。

  • サンドボックスカメラのエンティティもランプのようにnoclip/一人称ドライブタイプを使用するようになりました。

  • ドライブタイプの「noclip」から奇妙な10単位の距離3人称ビューを削除し、真の一人称になりました。

  • ”noclip "と "sandbox "ドライブタイプ(Cを押したまま > エンティティを右クリック > ドライブ)で、通常のプレイヤーのnoclipと同様に、"クラウチ "と "ジャンプ "ボタンが効果を発揮するようになりました。

  • グラビティガンのエピソード的な挙動をより多く移植 - グレートタイプの小道具の後ろで小道具を拾えるようになるなど

  • スチーム統計の最大値を削除し、関連するアチーブメントを完了すると増加し続けるようになりました。

  • Spawnmenu がマップ上での画面解像度の変更をよりよく処理するようになりました。

  • リッチテキストGUI要素にフォーカスしている間にCTRLを押しても選択はリセットされませんし、テキストのコピーもできません。

  • spawnicon queueをデフォルト0のconvar (spawnicon_queue)に移動し、有効時には30ではなく10fpsをターゲットにするようにした。

  • 邪魔になるとNPCがブラシのドアを開けることができるようになりました。

  • スカイボックスにワイヤーフレームテクスチャを持つLeft 4 Dead 2マップの多くを修正する欠落していたシェーダの代替品を追加

  • Left 4 Dead 2のマップの水の色を調整

  • 一部のCS:GOマップのスカイボックスにnuke_clouds素材の修正版を追加

  • デフォルトのFace Poserのプリセットを改良し、マップ全体に顔を伸ばさないようにしました。

  • プリセットエディタは、異なるコンバーの大文字小文字を適切に処理し(現在は小文字を強制)、プリセットに含まれるコンバーがツール自体よりも少ない場合を処理するようになりました。

  • Left 4 Dead 1 と 2 の一部のマップがマップロード時にクラッシュする。Garry's Modの "dev "ベータ版には回避策がありますが、一般公開前に大規模なテストが必要です。


変更リスト2
2021年1月28日木曜日
  • TTT: コンソール変数のデフォルト値を変更しました。
  • TTT: ポルトガル語の現地語化(地域貢献)に変更
  • TTT: マグネットスティックのラグドールのピン留めヒントが無邪気に表示されないように修正しました(コミュニティ貢献

変更リスト3
2021年1月28日木曜日
  • L4D+ゲームからGPUレベル3を前提としたGPUレベルのマテリアル条件テストを実装し、コンソールスパムを減少させ、それらのゲームからの特定のマテリアルがどのように見えるかを改善する必要があります。
  • func_instance_io_proxyエンティティを追加しました。
  • GModのHammerの.fgdファイルに "boolean "型をサポートしました。
  • デバッグ用にmat_dumpmaterialsを追加しました。
  • mat_texture_list に "Where Is" ボタンを追加し、アドオンがマテリアル/テクスチャを上書きしていることをデバッグするのに役立つようにしました。
  • trigger_pushに「SetPushDirection」を追加しました。SetPushDirection "入力を追加
  • trigger_pushを追加しました。キー値に「落ちている選手のみ」を追加
  • trigger_push. Spawnflag 4096がCSGOと同じように動作するようになりました - 質量と複数の物理オブジェクトを適切に考慮するようになりました。
  • multirunが設定されている場合、ゲームのタイトルにProcessIDを追加した(Windowsのみ)
  • 設定に、”\”と”¶”のサポートを追加(キー?)
  • nav_quicksave 2 はメッシュの可視性の計算をスキップするようになりました。
  • LightmappedGeneric のシェーダ定数 0 ($basetexturetransform) をレンダリングの間にリセットしていなかったため、$basetexturetransform が設定されていないマテリアルに影響を与えていた問題を修正しました (Hammer にも影響を与えます)。
  • 3Dビューを中・右クリックして起動した時だけマウスルックを無効にすることで、Hammer 3Dビューでの右・中クリックの動作が改善されました。
  • CPlayerPickupController (player_pickup entity) の関連するプレーヤが何らかの理由で NULL になった場合、クラッシュを回避するために CPlayerPickupController (player_pickup entity) をシャットダウンします。
  • コンソールコマンド "whereis" がフローティング .gma ファイルで正しく動作しない問題を修正
  • モーダルパネルがgui.OpenURL確認ダイアログとの対話を妨げていた問題を修正
  • studiomdl.exeが範囲外のメモリに書き込まれないようにする(MAXSTUDIOANIMBLOCKS)。
  • アクティブな武器を持っていないと、どの武器でもItemHolsterFrameが呼び出されないようになっていたのを修正しました。
  • r_jeepFOVがプレイヤーの希望するFOVを超えている場合に、サーバーとクライアント間でFOVが同期しないように修正
  • CShaderAPIDx8::CopyRenderTargetToTextureEx での潜在的なクラッシュの防止
  • ペイントツールからのサーバーサイドコンソールのスパムを修正
  • モデルをレンダリングしようとしているときに BoneToWorld 行列が NULL の場合にクラッシュしないようにします。
  • cubemaps の構築時にメモリリークが発生し、処理中にクラッシュすることがあった問題を修正しました。
  • Hammerの変形ダイアログ(CTRL+M)でYとZ座標を正しく読み込めない問題を修正
  • 専用サーバーコンソールで gm_spawnvehicle を使用しても Lua エラーが発生しないようになりました。
  • 過度にスパムを受けているときにコンソールをクリアするとクラッシュすることがあった問題を修正
  • Hammerにもボーンセットアップのクラッシュ修正を適用
  • 物理オブジェクトを持たないエンティティをピックアップしようとするとクラッシュする問題を修正した。
  • フェージング距離が設定されている場合に、prop_*エンティティがレンダリングモードをリセットするように修正(通常のレンダリングモードに設定されている場合にのみ透明色にリセットされるようになりました。
  • Hammerのfunc_tracktrainの出力を修正
  • settings/users.txtが欠落している場合のLuaエラーを修正
  • gmpublish.exeの「ワークショップID Xを編集できません! (あなたが作者ですか?)」というメッセージが ID を 32 ビット整数として解釈していたのを修正
  • プレイヤーの死亡時にアクティブなラダーを使用しないと強制的にラダーがリセットされず、ラダーを降りている間に死亡したプレイヤーがラダーでリスポーンしてしまう問題を修正
  • C関数からインクルードが呼び出されたときに自動更新が動作しない問題を修正
  • 死亡関連のフックの中で、瀕死のプレイヤーがダメージを受けるとゲームがクラッシュしてしまう問題を修正しました。これにより、瀕死のプレイヤーのためのPlayerDeathフックとDoPlayerDeathフックでは、Player.Aliveがfalseを返すようになりました(以前はtrueを返すようになっていました)。
  • アクティブなplayer_pickupエンティティを削除すると、無効な状態のままではなく、適切に停止し、+use pickupのものをクリーンアップするようになりました。
  • base_ai エンティティが、フローティングエラーではなく直接スポーンされたときに機能するようになりました。
  • gamemode/weapons/scripted_ents テーブルが存在しないか、無効な型である場合のエラーメッセージが改善されました。(スウィープやセントのエラーもゲームを閉じなくなりました)
  • Fixed lua is not added to clientside download list.lua.lua.
  • 死亡したNPCラグドールを作成して無限の力をかけたときのクラッシュを防止します。
  • Hammer. レンダリングが終了したときに3Dビューにレイトレースのプレビューを表示する
  • SetTabPosition( 1 ) でパネルをオートフォーカスしないようにして、すべてのテキストフィールドのフォーカスを解除できないようにする。
  • SDK_シェーダを非SDK_バリアントに翻訳します。
  • モーダルパネルの周りの空きスペースをクリックしても撮影できなくなった
  • MAXSTUDIOANIMBLOCKSを512に増加
  • アクティブな武器が変更された場合、ビューモデルのスキン、ボディグループ、ポーズのパラメータをリセットします。
  • 専用サーバーワークショップ。Steam がアドオンのダウンロードに失敗したときのエラーメッセージの説明がよりわかりやすい
  • サーバー側の武器切り替え時にクライアント側のグラビティガンオブジェクトが切り離されると、グラビティガンが作成したクライアント側の物理オブジェクトも、オブジェクトをドロップしたり突き飛ばしたりするのと同じように破壊されます。
  • インスタンス編集」ボタンをHammerの入出力アイコンを覆わないように移動(3つともウィンドウサイズを変更したときの動作が改善された
  • 物理オブジェクトの作成時にスタジオモデルの内容を初期化するようになりました。
  • 重複するコリジョングループルールをクリーンアップ
  • k_EResultBannedのエラー文字列を変更し、プレイヤーを怖がらせないようにしました。以前は「VAC Banned」と言っていましたが、これは不正確です。
  • デバッグ用にbuildcubemapsのコンソールメッセージに位置を追加しました。
  • "MaterialSystem. レンダリングデータのメモリが不足しています!」の警告に情報を追加しました。
  • bass.dll (mp3free) を 2.4.15 に更新
  • Half-Life 1 のモデル/マテリアルと Half-Life 2: Lost Coast のモープーンをマップロード時にプリキャッシュしようとしないようにしました。
  • サーバーサイドのジブもRenderModeとRenderFXを継承するようになりました。
  • モデル警告」を変更しました。s] は無効かもしれません! "の警告をより説明的な "Warning! s' アニメーションはボーン %i を要求しましたが、モデルには %i しかありません!
  • ArmDupe ネットメッセージのアンチラグセーフガードを追加しました。
  • env_sprite_clientsideをアニメーション化できるようになりました。
  • 言語ファイルの更新
  • CMeshDX8::LockVertexBuffer で頂点バッファのロックに失敗しました。
  • サンドボックスエンティティが描画しないように設定されている場合に、サンドボックスエンティティがワールドチップ/アウトラインを描画しないようになりました。
  • 専用サーバ・ワークショップ対応のエラー処理を改善
  • Hammer. X面を持つソリッド」と「Xオブジェクトのグループ」の説明にHammerIDを追加し、区別/デバッグを容易にしました。
  • ハマった。オブジェクト グループ (CMapGroup) を visgroup システムで非表示にすることを禁止 - オブジェクト自体は CMapGroup ではなく非表示になります。孤立したオブジェクト」の警告を修正
  • Hammer フォーマットのバージョンに関係なく、ソリッドがオブジェクトグループの子になるように visgroup の検証を調整しました。古い .vmfs 上のソリッドが visgroup
  • Hammer 最近のファイルの量を4から10に増加
  • Steamworks SDK を v1.50 に更新
  • gmod_language cvar に FCVAR_USERINFO フラグを追加しました。
  • sound.PlayURL/Fileのスレッドをサーバのティックレートから切り離し、関数呼び出しから再生開始までの時間を短縮しました。
  • base_aiクラスの翻訳を "AI "から "Base SNPC "に変更しました。
  • メッセージ "C_PhysPropClientside::Initialize. PhysModelParseSolid failed for entity X" メッセージにデバッグ用のモデル名を含めるように調整しました。
  • モデルアニメーションブロックのメモリ割り当てに失敗した場合のエラーメッセージを追加
  • lua/menu/progressbar.luaを削除しました。

変更リスト4
2021年1月28日木曜日
  • GetTimeoutInfo() の追加 - bool IsTimingOut、float GetTimeSinceLastReceived を返します。
  • Panel.IsModalを追加しました。
  • Panel.IsPopupを追加しました。
  • steamworks.FileInfoに "previewurl "を追加しました。
  • Vector.Mulはベクトルにベクトルを乗算できるようになりました。
  • PLAYER.MaxArmor(プレイヤークラス)を追加しました。
  • anim "タイプのSENTにボーンフォロワーの基本サポートを追加 - Entity.CreateBoneFollowers、Entity.UpdateBoneFollowers、Entity.DestroyBoneFollowersを追加(全サーバサイドのみ)
  • "anim" タイプのセントは、クライアント側に物理オブジェクトが一つでもあれば vcollide_wireframe でレンダリングします (黄色はクライアント側の物理オブジェクト、緑色はモデルインデックス vcollide)。
  • GM:PreRegisterSENTを追加しました。
  • GM:PreRegisterSWEPを追加しました。
  • list.Addはオブジェクトが置かれたインデックスを返すようになりました。
  • ITexture.GetNumAnimationFrames()を追加しました。
  • ENTITY:GetPreferredCarryAngles( ply )を追加 ( "anim "タイプのSENTSのみ)
  • GM:GetPreferredCarryAnglesにプレイヤー引数を追加しました。
  • serverlist.PingServer(メニュー状態)を追加しました。
  • input.GetAnalogValue( AnalogAxis ) を追加しました。
  • ANALOG_* enumsを追加しました。
  • OnRequestFullUpdateサーバサイドのゲームイベントを追加しました( player_connect_clientイベントと同じデータを持っています。ボットフィールドを保存しています)
  • ファイルに.xml, .csv, .jpeg, .mp3, .wav, .oggファイル形式を追加しました。
  • ErrorNoHaltWithStackを追加しました。
  • OnPlayerPhysicsPickupとOnPlayerPhysicsDropフックを追加しました。
  • IGMODAudioSteam.SetTimeにオプションの引数を追加しました。
  • NPC.SetSquadを追加しました。
  • NPC.GetSquadを追加しました。
  • NPC.IsSquadLeaderを追加しました。
  • NPC.GetNearestSquadMemberを追加しました。
  • ai.GetSquadLeaderを追加しました。
  • ai.GetSquadMemberCountを追加しました。
  • ai.GetSquadMembersを追加しました。
  • NPC:GetIdealActivityを追加しました。
  • NPC:SetIdealActivityを追加しました。
  • ENTITY:OnMovementFailedを追加しました。
  • ENTITY:OnMovementCompleteを追加しました。
  • ENTITY:OnChangeActiveWeapon( old, new ) を追加しました。
  • steamworks.GetList の無限ループの問題を修正しました。
  • グラブガンで支柱を持っている時にPlayer.SetActiveWeaponで支柱が無効な状態になる問題を修正
  • DMenuでモーダルパネルを開く際の操作性が向上しました(手動でそのようなパネルの親になる場合)。
  • 使用量が制限された(Times > 0)出力を削除する際のENT:TriggerOutputのバグを修正
  • steamworks.GetListは失敗しても常にテーブルを返すようになりました。(公開されているアイテムをロードしても何もない場合の無限ロードを修正)
  • カラーツール/デュプリケーターシステムに関連するcolor_whiteの破損を修正 (コミュニティ貢献)
  • Entity.ShouldPlayPickupSound、Entity.SetCreator、およびEntity.UnFreezableのエンティティ関数型の一貫性を修正しました。
  • Vertexlitgeneric "がMaterial()のパラメータとして何もしていなかったのを修正し、期待されるシェーダを設定するようになり、$vertexalpha 1を防ぐようになった。
  • クラッシュを防ぐために net.WriteData のチェックを追加しました。
  • 固定エンティティ.Set(Sub)エンティティ削除時の材料漏れ材料参照カウント
  • NextBotのNPCは、クライアント上では実際にNextBotとみなされます。
  • serverlist.PlayerListの潜在的な問題を修正しました(すぐに破壊されるとリクエストがキャンセルされない、nilオブジェクトを呼び出そうとする)
  • NEXTBOT:OnEntity(Lost)Sightの動作が一貫していなかったのを修正
  • DComboBox のテキストカラーを正しく更新する
  • コンソールで文字列以外のLuaエラーが正しく表示されない問題を修正
  • ProtectedCall() がコンソールに Lua エラーを適切に表示するようになりました。
  • マウスホイールイベントがGM:PlayerButtonDown/Upに拾われない問題を修正
  • IMesh.BuildFromTrianglesが常に1つの頂点を数えすぎていたのを修正
  • 頂点フォーマットが0のマテリアルを与えられた場合にGlobal.Meshがクラッシュする問題を修正し、警告を表示し、マテリアルがセットされていないと仮定するようになりました。
  • Spawnicon が self.OverlayFade を適切に初期化し、MOD がその PANEL.Paint をオーバーライドしてもスポーンエラーを発生しないようになりました。
  • 単一のDListViewカラム内で文字列や数字などの型が混在していると、ソート時にLuaエラーが発生する問題を修正
  • ロープ制約で使用する材料に空の文字列を指定すると、Lua のエラーが発生する問題を修正
  • Entity.Fireにactivatorとcallerの引数を追加しました。
  • 内部エンジンイベントキューシステムを使用するように、Entity.Fireを使用するようにbase_entity:TriggerOutputを変更しました。
  • vgui.Create missing elementの警告をErrorNoHaltに変更しました。
  • GetPhysicsAttacker の第一引数のデフォルトを 1 にした。
  • ENT:HandleAnimEventはデフォルトのアクションを抑制するためにtrueを返すことができるようになりました。
  • DProperties は既存のパネルタイプ以外をより適切に処理します。
  • EditablePanelのPanel.KillFocusが実際にフォーカスを殺すようになりました。
  • ポップアップパネル以外のパネルでの DoModal の使用を禁止し、ゲームのブロッキングを防ぐようにしました。
  • Player.ConCommandがブロックされたメッセージは、RunConsoleCommandのようにErrorNoHaltになりました。
  • "connect" コンソールコマンドがサーバ領域で完全にブロックされるようになりました。
  • クライアントサイドのみのエンティティの ENT.Initialize がネットワークエンティティと同様に動作するようになりました(自動的に呼び出されるのではなく、Entity.Spawn に結び付けられて呼び出されるようになりました)。
  • マップのシャットダウン時にLuaで作成したマテリアル(CreateMaterial)がクリーンアップされるようになりました。
  • util.IsValidModelからプレフィックスの制限を削除しました。
  • CalcView関数を持つ武器がplayer_managerのビューオーバーライドで動作するようになった(カスタムCalcViewを持つSWEP用のカメラを修正)
  • net.WriteDataの長さの引数がオプションになりました。
  • Entity.SetMaterial のより厳格な型チェック
  • file.Open に不正な読み書きモードが与えられた場合の ErrorNoHalt (無言で失敗するために使用されます)
  • net.WriteDataに十分なデータがない場合にErrorNoHaltを追加した。
  • SANDBOX:PlayerSpawn*フックは一貫してNULLプレイヤーを受信しないようにします。
  • net.ReadData errorNoHalts 無効な長さについて (<0 または 64k 以上)
  • halo ライブラリが描画しないように設定されているエンティティをレンダリングしようとしないようになった
  • convarのブラックリストに "volume_sfx "と "snd_musicvolume "を追加した。
  • "Calling net.Start with unpooled message name!"エラーのwikiリンクを"(Did you forget to call util.AddNetworkString serverside? "に置き換えました。)
  • Compile/RunString(Ex) のより良い引数型チェック。
  • Compile/RunString(Ex) がバイトコードを実行しようとしている場合に、より良いメッセージを表示。
  • AddCSLuaFileでは、不適切なシンボルを含むファイルのLuaデータパックへの追加を拒否した場合に、エラーメッセージが表示されるようになりました。
  • util.RelativePathToFullは正当な用途がないので削除しました。
  • string.__indexエラーを削除した [文字列メタテートが返ってこない場合のfalse値の修正] (コミュニティ貢献)

 

 

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