SUMIKOの「ブロマガもまったりお送りしております?」

二日に一度ゲーム実況動画をあげています。ニコニコからはてなブログへ引っ越してきました。

最新情報:地形生成

最新情報:地形生成
Status Update: Terrain generation

こんにちは! 本日、進行中の変更の最新情報をお知らせします(新しいエンジンへの移行計画をご存知ない場合は、以前の発表をご覧ください)。
Hi folks! Today we want to give you a status update of the ongoing changes (if you aren't aware of our plans to move to a new engine, please check out our previous announcement).


簡単な要約
Brief summary


地形の生成を完了し(以下の最初のスクリーンショットを参照)、他のいくつかの興味深い機能も実装しました。 たとえば、新しいバージョンでは、より大きな表示距離と、はるかに高い山を処理できます。 それに加えて、ゲームパッドの完全なサポートを追加し、新しいUIをゼロから作成し(さまざまな解像度とアスペクト比をサポート)、高速のUDPベースのネットワークシステムを実装しました。
We've finalized the terrain generation (see some first screenshots below) and also implemented a few other interesting features. For example, the new version will be able to handle larger view distances and much higher mountains. In addition to that, we've added full gamepad support, we created a new UI from scratch (supporting various resolutions and aspect ratios), and also implemented a fast, UDP-based network system.

ところで、利用可能なJavaバージョンの新しいアップデートもあります。変更ログはフォーラムで見つけることができます。
Btw, there is also a new update for the Java version available, you can find the changelog in our forums.


詳細情報
Long version


私たちは過去数ヶ月で多くの進歩を遂げましたが、もちろんまだやるべきことがたくさんあります。 現在取り組んでいる最大の(そして最も時間のかかる)機能の1つは、新しい世界の生成です。 この機能に関しては、2つの主な優先事項があります:一方で、より面白くて魅力的な風景を作成したい一方で、(パフォーマンスを損なうことなく)より大きな描画距離を可能にすることが目的です。 実際、私たちはこの点で大きな進歩を遂げており、高い視界距離だけでなく高い山も処理できるようになります。 まだ正確な数値を提供することはできません(まだすべてのワールド機能を実装していないため)が、最初の結果は非常に有望です!
We've made a lot of progress in the past months, but of course there is still a lot of work to do. One of the biggest (and most time-consuming) features we're currently working on is the new world generation. When it comes to this feature, we have two main priorities: On the one hand, we want to create more interesting and appealing landscapes, and on the other hand, it's our intention to enable larger view distances (without killing the performance). In fact we've made some great progress in this regard and will be able to handle larger view distances as well as higher mountains. We can't give exact numbers yet (because we haven't implemented all world features yet), but our first results look very promising!

新しい地形生成の最初のスクリーンショットを以下に示します。 ほとんど仮テクスチャを使用しています(植生や派手なシェーダーエフェクトはまだありません)が、新しい地形の大まかな概念がわかるはずです。
Here are some first screenshots of the new terrain generation. Please keep in mind that they use mostly placeholder-textures (and we don't have any vegetation or fancy shader effects yet), but they should give you a rough idea of the new terrain:








それに加えて、パフォーマンスクリティカルなコードをC ++で記述できるネイティブブリッジを実装しました。 これにより、たとえば、通常のC#と比較して、地形生成が大幅に高速化されました。
In addition to that, we've implemented a native bridge that allows us to write performance-critical code in C++. This made our terrain generation, for example, a lot faster compared to regular C#!

C ++では、メモリをより細かく制御でき(ガベージコレクターが関与しない)、SIMDなどのCPU機能を使用できます。
C++ also gives us more control over memory (no garbage collector involved) and allows us to use CPU features like SIMD.








最も重要な機能の概要
Summary of the most important features

ここに、これまでに実装した最も重要な機能の簡単な概要を示します。
Here is a small overview of the most important features we've implemented so far:

  • 新しい地形の生成:新しいバージョンは、古いバージョンと比較してより魅力的でリアルな風景を備えています。 また、はるかに大きな視距離と高い山の描画も可能になります(これは、それに応じてより高い建物を作成できることも意味します)。
  • New terrain generation: The new version features more appealing and realistic landscapes compared to the old version. It also enables much greater view distances and higher mountains (this also means you can create higher buildings accordingly).

  • プレーヤーの物理特性の改善:現在の(Javaバージョンの)コントローラーに類似したプレーヤーコントローラーを作成しようとしましたが、いくつかの改善を行いました。 一方では、斜面に立ったときに「いらいら」がなくなり、他方では、キャラクターは山ヤギのような急な傾斜を歩くことができなくなります。 しかし、私たちは今、間違いなくいくつかの登山用具が必要であることがわかりました^^
  • Better player physics: We tried to create a player controller similar to the current one (in the Java version), but we made some improvements. On the one hand, there is no more "jitter" when standing on slopes, on the other hand, the character is no longer able to walk up steep inclines like a mountain goat. However, we found out that we definitely need some climbing gear now ^^

  • 新しいUI:新しいUIをゼロから作成しています。 古い「木」のデザインはあまり魅力的ではなかったことを反省し、改善するため、現在はフラットでモダンなデザインに焦点を当てています。 新しいUIは、画面の解像度とアスペクト比に応じて適切にスケーリングされます(これまでは16:9、21:9、および32:9をサポートしています)
  • New UI: We're creating a new UI from scratch. We understand and agree that the old "wood" design wasn't really appealing, so we're focusing on a flat, modern design now. The new UI scales properly depending on the screen resolution and aspect ratio (so far we support 16:9, 21:9 and 32:9)

  • ゲームパッドのサポート:Xbox360 / One、PS4、および一般的なXInputコントローラーの完全なサポートを実装しました。 マウス/キーボードとゲームパッドを同時に使用できますが、必要に応じて、キーボードなしでゲームを完全にプレイすることもできます
  • Gamepad support: We've implemented full support for Xbox360/One, PS4 and common XInput controllers. You can use your mouse/keyboard and gamepad simultaneously, but if desired, the game is also fully playable without a keyboard

  • UDPベースのネットワーキング:新しいバージョンでは、「コネクションレス」のUDPベースのネットワーキングが使用されます。 これにより、TCPと比較してパフォーマンスが向上するはずですが、何よりもまず、これにより接続のリセットやその他の接続の損失を取り除くことができます。
  • UDP based networking: The new version will use "connection-less", UDP based networking. This should result in better performance compared to TCP, but most and foremost, this should help us to get rid of connection resets and other losses of connections

  • C ++統合:必ずしも「機能」ではありませんが、C#とC ++の間にブリッジを実装しました。これにより、パフォーマンスが重要なコードをC ++で記述できるため、オーバーヘッドが少なくなり、パフォーマンスが向上します
  • C++ integration: Not necessarily a "feature", but we've implemented a bridge between C# and C++ - this allows us to write performance-critical code in C++, resulting in less overhead and better performance

  • ローカライズ:まだ他の言語をサポートしていませんが、少なくとも中国語とキリル文字をサポートしています。 言語ファイルは簡単にアクセスおよび変更できるため、コミュニティの翻訳を簡単に組み込むことができます。
  • Localization: While we still don't have support for any other languages yet, we have at least support for chinese and cyrillic characters. The language files are easily accessible and modifiable, so community translations can be incorporated conveniently


もちろん、これまでに実装した他の多くのことがあります。 これらの機能のより良い概要を取得したい場合、および現在取り組んでいるものを知りたい場合は、Trelloの開発ロードマップをチェックしてください:https://trello.com/b/t5Leypcj/ ライジングワールド開発
There are of course many other things we've implemented so far. If you want to get a better overview of these features and if you also want to find out what we're currently working on, feel free to check out our development roadmap on Trello: https://trello.com/b/t5Leypcj/rising-world-development


私たちはまだ世界の生成を仕上げていますが、すぐに、より多くの「視覚的フィードバック」を提供する、より多くの機能に取り組み始めます。 アニメーション、オブジェクト、植生など。これにより、より短い間隔でより多くのスクリーンショットやビデオを共有できます。
We're still finalizing the world generation, but soon we will start working on more features which provide more "visual feedback" - e.g. animations, objects, vegetation etc. This enables us to share many more screenshots and videos at shorter intervals :)


ちなみに、Javaバージョンの新しいアップデートも利用可能です。 フォーラムで完全な変更ログを見つけることができます
There is also a new update for the Java version available by the way. You can find the full changelog in our forums

 

今回も「google翻訳」先生に頼りまくっています。今回の訳は、かなりうまく翻訳できたようで、一部カタカナ語を意訳したくらいで、ほとんど、google訳のままになってます。
訳のミスなどありましたら、コメントで教えてください。